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missão A Ameaça que Vem do Mar

Você vai precisar de: Missões: Procurado!, Mistério no Cais, 30 de artesanato, roubo, extermínio e criação de runas. Comorb, Pasta do pântano (Veja Mistério do Cais Quest), Ao menos 5 essência rúnica/pura (recomendável de 10 a 15), Cinzel, Talismãs da água, terra, ar, fogo e mental (ou suas respectivas tiaras).
Recomendações: Teleporte para Ardonha, Equipamento de corpo-a-corpo para matar o príncipe.
Ponto de Partida: Sir Tiffy Cashien - Parque de Falador
Inimigos: Príncipe Submarino nv. 62, Lagostas Gigantes nv. 45

Recompensa: 1 ponto de missão, 3,500 exp para artesanato, roubo e criação de runas. Promoção à Prosélito nos Cavaleiros do Templo, Acesso a mais armaduras dos Cavaleiros do Templo.

• Método: 

Para começar, leve seu Comorb em sua mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (Sem o Comorb ele vai começar a falar sobre a busca, mas você não será capaz de iniciá-lo!). Ele vai lhe dizer sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em Bruxedos, coronel Jake O'Niall.

Bruxedos

- O'Niall senta em uma cadeira de balanço no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai lhe dizer que algumas das pessoas tem agido estranhamente recentemente, especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele começou a ficae um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuário, antigas ruínas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.

- Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na cidade são, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmão Maledict, e o pescador que ajudou no Mistério no Cais Quest, Holgart.

- Comece indo para casa de Mayor Hobb's. É o único no lado noroeste da cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opções que você pode. Comece a sair de casa e Savant vai pará-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para digitalizar.

- Depois que ela terminou de falar, vá à igreja e fale com o irmão Maledict. Ele vai falar que ele está um pouco preocupado com algumas de sua congregação, que começaram a atuar um pouco estranha ultimamente.

- Depois de perguntar a ele todas as opções disponíveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que lhe dirá que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro homem chamado Jeb, estando por perto. Ele também menciona que a Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.

- Você pode ir procurar, se quiser, mas não é necessário neste momento.

O Santuário

- Volte ao O'Niall novamente para lhe dizer o que você encontrou até agora. Ele vai sugerir que você olhe para o santuário que o prefeito está tão interessado.

- Caminhe um pouco a oeste da cidade e desça a escada para entrar no Santuário em questão, que é também o calabouço da Caça ao Brasão Perdido Quest. Uma vez que você está dentro, olhe para o minimap.

- Você pode ver uma linha vermelha da parede, indicando onde há uma parede falsa que pode ser empurrada. Faça, e você vai para uma nova área. Dentro há algumas lagostas gigantes nv.45 em um túnel.

- Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde há uma porta que bloqueia a passagem.

- Tente abrir, e entrará em contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta. Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparência. Ela não pode lê-los, mas ela lhe dá uma transcrição da porta para você levar para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.

- Antes de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ele será útil mais tarde.

- Jorral vive na Fronteiriça, ao norte da Ardonha Ocidental. Ele é o que começa a missão Fazendo História.

- Vá falar com Jorral. Depois de algum treinamento de Savant sobre o que dizer, Jorral irá traduzir a mensagem para você. Como você deixar o lugar, Savant irá contatá-lo novamente para que você saiba exatamente sobre esta nova revelação.

- Volte para Bruxedos novamente e no fale com O'Niall. Ele vai sugerir que você vá falar com o padre e ver se ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando você se aproximar da igreja, você verá uma breve cena do prefeito de deixar a igreja e quando você vai entra, o padre estará olhando um pouco doente e agindo de forma estranha.

- De qualquer forma, quando você perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro que pode ser de uso, mas as três mais importantes páginas estão faltando.

- Em primeiro, vá à casa do prefeito e olhe em sua mesa para obter Página 1.
- A Página 2 será dada a você por Ezequiel Lovecraft, o proprietário da loja de pesca quando você falar com ele.
- Por último, página 3, vá falar com O'Niall novamente. Ele também tomou o mesmo olhar como o resto dos aldeões. Ele lhe dará a última página, mas, infelizmente, foi rasgado em três pedaços. Portanto, você precisa ter 5 espaços abertos em sua mochila de duas páginas inteiras e três fragmentos da terceira página.



- Tente colocar as peças juntas com Pasta do pântano e cole, Savant vai pará-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez disso, você deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Vá para a Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o homem no andar térreo do edifício sul-ocidental.

- Dê a ele a lesma morta que você pegou mais cedo do santuário, e ele vai te dar a Cola de lesma do mar que você precisa. (As vivas vai morder você.) Agora, use a cola nas páginas e um quebra-cabeça vai aparecer.

- Você pode mover as três peças em torno de usar os botões do lado, transformá-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais fácil de saber se você tem todos eles no lado direito é que um lado é mais leve que o outro.

- Quando você coloca as peças no seu lugar correto, o enigma será concluído automaticamente. A imagem vai lhe dar uma idéia geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele levará de volta para Bruxedos.

- A porta Trancada -

- Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, você precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essências puras/rúnicas. Clique com o botão direito em cada uma das três páginas e selecione as opções para fazer as essências rúnicas nas formas seguintes:

A runa em branco ar
A runa em branco água
A runa de fogo em branco
A runa em branco terra
A runa mente em branco.


É possível quebrar uma essência, e tome cuidado para não usar o cinzel sobre a essência ou você recebe fragmentos.

- Agora você precisa ir a cada um dos altares, e usá-las neles. Terra sobre o altar, terra, fogo no altar fogo, e assim por diante. Também é possível deixar de encantar a essência no altar, destruindo-a. Uma vez concluído, o inventário deverá conter os seguintes elementos:

A runa ar especial
A água runa especial
A runa de fogo especial
A runa da Terra especiais
A runa mente especiais


Mantenha as suas páginas, cinzel e essência quando você fazer o seu caminho para os altares diferentes.

- A conclusão -

- Quando isso é feito, volte para Ardonha e se prepare para uma luta.

- Agora volte para o Santuário e até a porta da mesma maneira como da última vez utilizando o atalho Agilidade, se puder.

- Leve o Comorb com você. Utilize cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abrí-la. É revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mãe Mallum poderia escapar.

- Depois disso, você terá que lutar contra um nível de 62 príncipe lesma. Não é tão difícil de matar, apesar de você não conseguir danificá-lo com combate a distância ou ataques baseados em magia.

- Depois de matá-lo, você que você vai ser teleportado a Falador e fale com Sir Tiffy. Missão completa.

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